Já faz muito tempo desde que Portal lançou, pequeno e escondido em meio a gigantes da Valve, como Half Life, Team Fortress e Left 4 Dead. Fez muito sucesso, tanto sucesso que foram obrigados a lançar sua continuação, que obteve boas pontuações e foi reconhecido como um gigante.
Quem jogou se apaixonou pela Glados, robô bem humorada, inteligente e psicopata, um amor de máquina, e com certeza ela é a estrela do game, um ícone atualmente.
Em Portal, você é uma mulher que acordou em um laboratório, seu nome é Chell, apenas Chell. Guiada pela Glados, que te dá boas vindas e te conduz, você precisa realizar muitos testes, possuindo apenas uma portal gun que dispara dois portais simultâneos, ao qual um tem acesso ao outro, a gun também pode mover objetos, como cubos, bolas, etc. Os testes são divertidos, e em sua maioria fáceis, precisando só de um pouco de lógica para resolvê-los, a Glados ainda diz que no final você receberá um bolo, isso que é vida hein?!
Completo terror.
O final é esperado, a Glados quer te mandar pro forno, você escapa e precisa encontrar aonde ela está, depois disso, você lutará contra ela. Você acorda e vê o lado de fora do laboratório, um estacionamento (pelo menos é o que parece) com tudo destruido.
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Ai decidiram fazer Portal 2, lembra que eu disse que se a Valve tivesse mudado pouca coisinha de Portal 1 ele viraria terror? Pois é, nesse, tudo depende de você. Isso mesmo! Se você jogar normalmente, sem olhar muito pro cantos, você não verá nada demais, vai zerar o jogo, achar legalzinho e seguir sua vida, mas se você se empenhar em buscar os segredos do jogo, você vai encontrar até código secreto que se decodificado, se transforma em uma imagem.
O meu objetivo aqui não é analisar TODAS as mensagens subliminares, até por que são muitas e algumas não precisam ser mostradas. O que eu quero é pegar os pontos importantes e ligá-los baseado em todas as minhas leituras, análises e fóruns (só consegui essas informações em inglês, infelizmente, até hoje nenhum brasileiro fez uma análise decente de todos os dados).
Primeiro, essa comic, feita pela Valve, explica muita coisa sobre o que aconteceu antes de Portal 1 e explica como começa Portal 2, é essencial ler se você quiser analisar as coisas: Rato de Laboratório
Na comic, você descobre que quem escrevia nas paredes da Aperture Science era o Dr. Rattman, o que aparenta ser o único sobrevivente do atentado do laboratório, o que aconteceu é que acordaram a Glados, e ela simplesmente matou todo mundo com neurotoxina. Rattman era esquizofrênico, ele sobreviveu pois sempre teve uma desconfiança quanto a robô.
Ao que você percebe no início de Portal 2 é que, pelo que a voz programada e computadorizada diz, se passou 99999... anos desde então (verdade ou deu pane na máquina? não dá para saber). E logo na sala onde você acorda, dá para perceber muitas coisas diferentes em comparação com a primeira vez que você acorda, e a partir desses primeiros minutos de game eles já te dão várias revelações sobre o final. Um deles é o quadro do quarto, antes, era uma montanha e uma casinha em um lago, depois, é acrescentado uma lua ao quadro (será que foi o Rattman?)
Você verá diversos desenhos do Rattman ao longo do jogo, existem muitas salas escondidas com desenhos e latinhas de feijão (ele sobreviveu esse tempo todo comendo elas). Dentre essas salas, a mais importante é a que dá origem ao achievement chamado "Final Transmission". O que indica ser a ultima transmissão de Rattman. A transmissão é um sinal de rádio que se decodificado com um programa especial, dá essa imagem:
A sensação de solidão da Chell então, é finalmente percebida e escancarada aos olhos do jogador, com a música Exile Vilify, onde parece ser nitidamente uma mensagem do Doutor para que ela siga em frente, mesmo quando quer desistir, afinal, ela tem uma puta sorte, como diz na música, o que mostra que ele tinha um propósito para ela, ele sabia que ela iria conseguir, e ele preparou o terreno, como havia preparado em Portal 1. É um momento que demonstra claramente que os personagens tem sentimento, eles podem desistir, podem se sentir sozinhos e amendrontados, preso em um lugar onde robôs estão os ameaçando o tempo inteiro.
Durante a fuga, você também passa pelo Bring your daughter to the work day, onde tem vários trabalhos que as crianças fizeram, um deles, que é a batata mutante gigante, tem o nome da Chell escrito. O que faz a gente ter certeza de que ela é filha de alguém que trabalhou na Aperture Science. E mais ainda, nesse trabalho, ela escreve: ingrediente especial do trabalho do papai.
Enfim, esse turret e esse painel da Chell tem muita história por trás, e há evidências claras sobre essas duas situações, mas isso não pode ser analisado logo de cara, então vamos seguir um pouco e depois retomamos ele.
A parte onde você confronta a Glados é uma das partes mais importantes para serem analisadas no game, pois é onde Wheatley toma o lugar dela e a reduz a nada, e onde a trilha sonora, mais uma vez, acompanha perfeitamente cada detalhe da ação. É tudo perfeitamente bem colocado, desde a piada inicial do bolo da Glados até mesmo as falas dela e do Wheatley durante a confusão de detê-la. Os gritos que ela dá durante o processo chegam a ser agoniantes, e por fim, a ascenção de Wheatley. E quando ele toma o controle, a trilha sonora é harmoniosa, há um sentimento de "finalmente conseguimos", ele começa a controlar os recursos do laboratório, é tudo bem divertido, mas então, a música vai se modificando, se transformando, e tudo não parece estar tão bem assim, de repente, o poder toma o controle de Wheatley, e essa sensação de poder, de domínio, é o que move quem está no controle, é uma bela satirização do comportamento humano de dominar, de mandar. A risada dele é de arrepiar, mostra o quanto podemos mudar quando estamos sobre controle de uma situação e o quanto podemos fazer mal aos que estão próximos. Resolvi pegar um vídeo no Youtube com legendas em português (de Portugal) para mostrar bem como isso acontece.
Bom, após isso, você cai nas antigas instalações da Aperture Science, e então começa a descobrir um pouco mais sobre o passado do laboratório e sobre o Cave Johnson, o fundador, e sua secretária Caroline. Pelas gravações que você ouve do Mr Johnson, claramente ele gosta muito de Caroline, e a acha uma jóia, ele tem um imenso carinho por ela e até diz que quer ela administrando o laboratório quando ele morrer. E mais, o desejo dele era ser colocado em um sistema computadorizado, ser transformado em robô.
Então, o que temos certeza é que Caroline foi posta em um sistema computadorizado, se transformando na Glados. Cave Johnson morreu.
Chega ao fim. Glados diz que deletou Caroline de seu sistema, muitos pensam se isso é verdade ou não, mas acredito que possa ser claramente provado que não é verdade pois ela diz: Goodbye, Caroline. A mesma coisa que Caroline diz quando Cave Johnson pede a ela para se despedir na gravação, durante o game. Claramente ela não deletou a personalidade de Caroline.
E ai dá para perceber que alguns elementos são os mais importantes no jogo: a Lua, a Batata e Prometeus.
- A Lua está presente desde o início do jogo e Rattman tenta se comunicar e deixar para Chell o que possivelmente é a unica saida para ela sobreviver. As fases da lua desenhadas, a transmissão final, e por fim, a lua propriamente dita.
- A batata pode ser vista no trabalho que Chell fez no "Bring your daughter to the work day". E justamente nesse dia a Glados matou todo mundo com a neurotoxina. Logo depois, a mesma foi transformada em uma bateria de batata, um "brinquedo de criança".
- Prometeus, na mitologia grega, é punido por dar conhecimento aos homens, ele é picado por pássaros. No retrato mostrado acima, de Cave e Caroline, tem uma estátua que se refere a quem escreveu o conto de Prometeus. Quando você reencontra a Glados batata nos restos de laboratório, ela está sendo picada por um pássaro. Quem conta essa história de Prometeus é o "Different Turret", aquele que você salva quando está fugindo da Glados, no começo do jogo. Aliás, ele fala só coisas referentes ao passado, ao tempo de Cave Johnson, e fala inclusive coisas que o Cave Johnson diz .
TEORIAS
A partir daqui, são puramente teorias baseado nesses fatos citados no jogo, mas que ao meu ver fazem muito sentido, são coisas que li em fóruns e outras são que eu mesma analisei e cheguei a conclusões.
-> Relação de parentesco entre os personagens
Essa é a teoria mais famosa e mais aceita por quem gosta de analisar o game. Que Chell deve ser filha de alguém do laboratório é um fato, pois seu trabalho da batata mutante está lá no evento. Também é outro fato que o sobrenome de Chell é escondido, como visto na comic, está constado como [Redacted]. Logo, é bem possível dizer que Chell é na verdade filha de Cave Johnson e Caroline, ou pelo menos de um dos dois, o que seria mais provável é que fosse da Caroline, pois na música final do jogo e no Turret Opera, vimos Glados comparar a Chell com a Caroline ("She was a lot like you") e também vimos a Glados cantar "Oh minha cara" para a Chell. Essa teoria tem problemas por causa do tempo que aconteceu cada coisa, desde a morte do Cave Johnson, a morte de Caroline e o dia em que a neurotoxina se espalhou.
-> Im Different
Como já foi dito, o turret que você salva nas instalações do laboratório é capaz de dizer muitas coisas sobre o futuro. E o que mais chama a atenção é que ele fala apenas coisas relacionadas ao Cave Johnson. E já é um fato que era o desejo de Cave ser transformado em computador. Logo, muitos dizem que esse turret é o próprio Cave Johnson. Assustador, não?
-> I saw a Deer
Essa, com certeza, é a teoria mais reveladora para mim. Em uma das câmaras de teste, no inicio do jogo, a Glados diz que viu um cervo lá fora. Esse momento é até marcado com o nome de uma música da soundtrack oficial de Portal. Em "The Dandelion Girl", uma história de ficção científica antiga, a frase: "Day before yesterday I saw a rabbit, and yesterday a deer, and today, you."
Essa história é sobre uma garota que viajou ao passado, se tornou secretária e se casou com um homem.
Isso poderia explicar os lapsos de tempo que a teoria de parentesco deixa, e também é perfeitamente possível já que Cave Johnson sempre foi visionário. E ainda tem o fato de que a Aperture Science esconde algo no Borealis, segundo o game Half Life (bóias do navio aparecem em Portal 2).
-> Chell está morta
Como vimos, Portal tem uma relação muito forte com a mitologia grega. E nessa mitologia, Elysium é como se fosse um céu para heróis. Em "ialu", Elysium significa trigo, e Chell, no final do jogo, é levada para um campo de trigo. E ainda mais, dizem, na mitologia grega que quando você morre, é recebido com uma canção. Então, pode ser possível que os momentos finais do jogo, ela foi morta pelos turrets que Glados mostra a ela assim que sobe o elevador. Sem contar que ela dá uma risadinha maléfica na hora que manda a Chell lá para cima. Macabro. Sem contar que essa Turret Opera parece mesmo uma canção de adeus.
Se terá uma continuação? Não sabemos, porém, a história ainda está inacabada, e esperamos que um dia todos esses quebra-cabeças se resolvam. Mas enquanto esse dia não chega.... Goodbye, Caroline.